Os videogames criam um espaço virtual que pode ser habitado de diversas formas por seus jogadores. Apesar das controvérsias nas quais encontram-se constantemente inseridos, os jogos eletrônicos dão testemunho do modo de operar cognitivo de nosso contemporâneo permeado por objetos técnicos. Ao privilegiar o saber fazer em vez de uma experiência declarativa os jogos abrem questões no campo das novas alfabetizações e problematizam o uso da tecnologia nas práticas educativas. A partir do desenvolvimento de um jogo locativo no Jardim Botânico de Porto Alegre, esse artigo discuti algumas implicações teóricas, metodológicas e políticas que decorrem da pesquisa com videogames no campo dos estudos cognitivos. Discutimos, por fim, três implicações teórico/metodológicas que a prática com videogames nos força a pensar: pesquisar o videogame através da processualidade de sua operação, questionar as políticas cognitivas que organizam nosso cotidiano e mapear a rede complexa de práticas que sustenta o uso dos objetos técnicos.
Video games create a virtual space that can be inhabited in various ways by the players. Despite the controversies in which they are constantly included, electronic games bear witness to the modus operandi in our contemporary cognition permeated by technical objects. By focusing the know-how instead of a declarative experience the games open questions in the field of new literacies and problematize the use of technology in teaching practices. From the development of a locative game at the Botanical Garden of Porto Alegre, this article discussed some, methodological, political and theoretical implications arising from the research with video games in the field of cognitive studies. We discuss, finally, three theoretical / methodological implications the practice with video games forces us to think: research the video game through the process of its operation, questioning cognitive policies that organize our everyday and map the complex web of practices that supports the use of technical objects.
Los videojuegos crean un espacio virtual que puede ser habitado por los jugadores de muchas maneras. A pesar de las controversias en las que se insertan con frecuencia los juegos electrónicos, estos dan testimonio de la forma en que opera la cognición en el contemporáneo impregnado de objetos técnicos. Al centrarse el know-how en vez de la declaración, los videojuegos desafían el campo de las nuevas alfabetizaciones y problematizan el uso de la tecnología en las prácticas pedagógicas. Desde el desarrollo de un juego ubicado en el Jardín Botánico de Porto Alegre, este artículo analiza algunas de las implicaciones teóricas, metodológicas y políticas que surgen de el estudio de los videojuegos en el campo de los estudios cognitivos. Se discute, por último, tres implicaciones teóricas y metodológicas que la práctica con los videojuegos nos obliga a pensar: investigar el juego a través del proceso de su funcionamiento; buscar las políticas de la cognición que organizan la vida cotidiana y hacer el mapa de la compleja red de prácticas que apoyan el uso de los objetos técnicos.