Cultura digital na Educação Ambiental: explorando a metodologia STEAM segundo Gagné e Papert

Ensino em Re-Vista

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ISSN: 1983-1730
Editor Chefe: Fabiana Fiorezi de Marco
Início Publicação: 04/09/2017
Periodicidade: Quadrimestral
Área de Estudo: Ciências Humanas, Área de Estudo: Educação, Área de Estudo: Multidisciplinar

Cultura digital na Educação Ambiental: explorando a metodologia STEAM segundo Gagné e Papert

Ano: 2024 | Volume: 31 | Número: Não se aplica
Autores: F. V Siqueira, D. M. dos Santos, C. R. P. Campos, M. G. de Oliveira
Autor Correspondente: F. V Siqueira | [email protected]

Palavras-chave: steam currículo, sustentabilidade, lixo eletrônico, eletrônica, tecnologia

Resumos Cadastrados

Resumo Português:

Com o apoio das teorias de aprendizagem de Gagné e Papert, juntamente com metodologias ativas e a abordagem STEAM, esta pesquisa buscou conscientizar jovens estudantes sobre a importância do reaproveitamento e descarte correto de resíduos comuns e eletrônicos. Seguindo a hierarquia de aprendizagem de Gagné e a teoria construcionista de Papert, os estudantes construíram um labirinto elétrico, usando componentes eletrônicos e materiais reaproveitados. A atividade foi desenvolvida com 11estudantes do 6º ao 9º ano do Ensino Fundamental em dois encontros, no contraturno escolar, com 4 horas de duração. Os participantes responderam a dois questionários, antes e após a atividade, o que permitiu verificar o ganho de aprendizagem no processo. Assim, por meio da exploração prática e da construção de conhecimento em um contexto real e significativo, desenvolvemos habilidades de resolução de problemas e criatividade nos alunos. Os resultados mostraram que essa combinação de abordagens pedagógicas foi eficaz para conscientizar os alunos sobre a importância da sustentabilidade. Além disso, o currículo STEAM despertou o interesse dos estudantes pela criação de novas tecnologias, abrindo caminho para soluções inovadoras que contribuem para a redução dos impactos do lixo eletrônico e comum no meio ambiente.



Resumo Inglês:

With the support of Gagné and Papert'slearning theories, Active Methodologies and the STEAM approach, this research sought to raise awareness among young students about the importance of reusing and correctly disposing of common and electronic waste. Following Gagné's learning hierarchy and Papert's constructionist theory, the students built an electrical maze, using electronic components and repurposed materials. The activity was developed with 11 students from the 6th to the 9th year of Elementary School in two meetings, after school, lasting 4 hours. Participants responded to two questionnaires, before and after the activity, which made it possible to verify the learning gain in the process. Thus, through practical exploration and knowledge construction in a real and meaningful context, we develop problem-solving skills and creativity in students. The results showed that this combination of pedagogical approaches was effective in raising students' awareness of the importance of sustainability. Furthermore, the STEAM curriculum sparked students' interest in creating new technologies, paving the way for innovative solutions that contribute to reducing the impacts of electronic and common waste on the environment.



Resumo Espanhol:

Con el apoyo de las teorías de aprendizaje de Gagné y Papert, junto con metodologías activas y el enfoque STEAM, esta investigación buscó concientizar a los jóvenes estudiantes sobre la importancia de reutilizar ydisponer correctamente de los residuos comunes y electrónicos. Siguiendo la jerarquía de aprendizaje de Gagné y la teoría construccionista de Papert, los estudiantes construyeron un laberinto eléctrico utilizando componentes electrónicos y materiales reutilizados. La actividad se desarrolló con 11 alumnos de 6° a 9° año de Educación Primaria en dos encuentros, extraescolares, con una duración de 4 horas. Los participantes respondieron a dos cuestionarios, antes y después de la actividad, que permitieron verificar el avance del aprendizaje en el proceso. Así, a través de la exploración práctica y la construcción de conocimientos en un contexto real y significativo, desarrollamos en los estudiantes habilidades de resolución de problemas y creatividad. Los resultados mostraron que esta combinación de enfoques pedagógicos fue eficaz para concienciar a los estudiantes sobre la importancia de la sostenibilidad. Además, el plan de estudios STEAM despertó el interés de los estudiantes en la creación de nuevas tecnologías, allanando el camino para soluciones innovadoras que contribuyan a reducir los impactos de los desechos electrónicos y comunes en el medio ambiente.